¿Qué es el diseño y para qué sirve?
El diseño aparece cuando existe una necesidad concreta: comunicar mejor, organizar información, mejorar un objeto o resolver un problema en un contexto real. Presentamos fundamentos del diseño, sus campos de aplicación y las fases básicas de un proyecto, destacando que todo empieza por investigar: observar, reunir referentes, definir objetivos y entender a quién va dirigido. Antes de “hacer algo bonito”, el diseño necesita un criterio y una dirección clara.
El producto final es un moodboard, que corresponde a la primera fase del proyecto de identidad corporativa y aplicaciones para una institución museística local. El moodboard reúne referentes visuales (imágenes, tipografías, colores, estilos, materiales) y los organiza para expresar la intención del proyecto: qué se quiere transmitir y qué se va a evitar. Este documento sirve como guía para las siguientes fases (logotipo, tipografía y aplicaciones) y como base para explicar y justificar el trabajo del grupo.

Brief del proyecto para cada grupo.
Referentes de identidad visual
Selección de proyectos de identidad visual para instituciones culturales, museísticas y escénicas realizados por el estudio Pentagram.
Hood Museum of Art
Proyecto de identidad visual para institución museística.
Museum Lab
Proyecto de identidad visual para espacio educativo y cultural.
National Gallery of Art
Proyecto de identidad visual para institución artística nacional.
New York City Ballet
Proyecto de identidad visual para institución escénica.
Museum of Arts and Design
Proyecto de identidad visual para museo centrado en arte y diseño.
Memphis Art Museum
Proyecto de identidad visual para museo de arte.
New Mexico Museum of Art
Proyecto de identidad visual para institución artística y patrimonial.
Natural History Museum
Proyecto de identidad visual para museo de historia natural.
Creatividad y método
Definición breve
Desde la psicología, la creatividad es la capacidad para resolver problemas o necesidades con soluciones nuevas, útiles y aplicables. Puede entrenarse y desarrollarse mediante la práctica, la investigación, la experimentación y la evaluación de los resultados.
Pensamiento divergente y convergente
Divergente
Sirve para generar muchas ideas, relaciones y posibilidades ante un mismo problema.
Convergente
Sirve para seleccionar, ordenar y comprobar qué solución funciona mejor.
Crear también es conectar
Muchas soluciones aparecen al relacionar referentes, palabras, formas, materiales o problemas que al principio parecían separados. Por eso, crear también consiste en observar, combinar, transformar y reorganizar.
Las fases de Wallas
Graham Wallas explicó el proceso creativo en cinco fases. Esta estructura se parece al método proyectual de Bruno Munari y al desarrollo habitual de un proyecto de diseño.
Preparación
Identificar un problema o necesidad.
Incubación
Buscar posibles caminos para su solución e investigar los que ya existen.
Iluminación
Surge una idea o posible solución.
Evaluación
Comprobar si la solución es aplicable, se puede llevar a cabo y cumple los objetivos.
Ejecución
Desarrollar, materializar o poner en práctica la solución.
Referencias básicas
J. P. Guilford
Relacionó la creatividad con el pensamiento divergente: producir muchas respuestas posibles ante un problema.
Graham Wallas
Propuso las fases del proceso creativo: preparación, incubación, iluminación, evaluación y ejecución.
James C. Kaufman
Junto con Beghetto propuso la teoría de las 4C para diferenciar niveles de creatividad.
Ronald Beghetto
Estudió la creatividad en contextos educativos y cotidianos, más allá de las grandes obras o figuras excepcionales.
Kaufman y Beghetto
Mini-c
Ocurre cuando resolvemos, comprendemos, interpretamos y relacionamos algo nuevo con el conocimiento previo que tenemos.
Little-c
Se usa para resolver problemas habituales del día a día.
Pro-c
Es la creatividad profesional. Aparece cuando una persona domina un campo y desarrolla soluciones expertas.
Big-C
Son soluciones a problemas con una gran repercusión social e histórica, como un descubrimiento tecnológico, científico o una obra que transforma una disciplina.
DAFO y SCAMPER
DAFO
Sirve para analizar una idea o proyecto antes de desarrollarlo. Se identifican y se escriben aspectos en cuatro categorías:
- Debilidades: carencias o aspectos que necesitan mejora.
- Amenazas: riesgos o dificultades externas.
- Fortalezas: lo que funciona bien o aporta valor.
- Oportunidades: posibilidades externas favorables.
Después se cruzan las categorías para extraer conclusiones: fortalezas con oportunidades, fortalezas con amenazas, debilidades con oportunidades y debilidades con amenazas.
SCAMPER
Se utiliza analizando situaciones, objetos o proyectos que ya existen. Es útil para trabajar con referentes aplicando cambios concretos.
- Sustituir: cambiar una parte, material o función.
- Combinar: unir dos ideas o recursos.
- Adaptar: ajustar una solución a otro contexto.
- Modificar: cambiar tamaño, forma, color o composición.
- Poner en otros usos: imaginar otra aplicación.
- Eliminar: quitar elementos para simplificar.
- Reordenar o invertir: cambiar orden, jerarquía o dirección.
Es una técnica útil para transformar referentes y generar propuestas nuevas a partir de algo ya existente.
En clase estas técnicas pueden combinarse con lluvia de ideas, folio giratorio y hoja Cornell para generar, organizar y revisar propuestas.