Situación de Aprendizaje 5

 
 
 
 
 
 

¿Qué es el diseño y para qué sirve?
El diseño aparece cuando existe una necesidad concreta: comunicar mejor, organizar información, mejorar un objeto o resolver un problema en un contexto real. Presentamos fundamentos del diseño, sus campos de aplicación y las fases básicas de un proyecto, destacando que todo empieza por investigar: observar, reunir referentes, definir objetivos y entender a quién va dirigido. Antes de “hacer algo bonito”, el diseño necesita un criterio y una dirección clara.



El producto final es un moodboard, que corresponde a la primera fase del proyecto de identidad corporativa y aplicaciones para una institución museística local. El moodboard reúne referentes visuales (imágenes, tipografías, colores, estilos, materiales) y los organiza para expresar la intención del proyecto: qué se quiere transmitir y qué se va a evitar. Este documento sirve como guía para las siguientes fases (logotipo, tipografía y aplicaciones) y como base para explicar y justificar el trabajo del grupo.

 

Brief del proyecto para cada grupo.

Referentes de identidad visual

Selección de proyectos de identidad visual para instituciones culturales, museísticas y escénicas realizados por el estudio Pentagram.

01
identidad visual museística

Hood Museum of Art

Proyecto de identidad visual para institución museística.

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02
espacio educativo

Museum Lab

Proyecto de identidad visual para espacio educativo y cultural.

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03
arte moderno

MoMA

Proyecto de identidad visual para museo de arte moderno.

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04
galería de arte

National Gallery of Art

Proyecto de identidad visual para institución artística nacional.

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05
artes escénicas

New York City Ballet

Proyecto de identidad visual para institución escénica.

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06
arte y diseño

Museum of Arts and Design

Proyecto de identidad visual para museo centrado en arte y diseño.

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07
institución cultural

MUSE

Proyecto de identidad visual para institución cultural.

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08
museo de arte

Frist Art Museum

Proyecto de identidad visual para museo de arte.

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09
teatro

The Old Vic

Proyecto de identidad visual para institución teatral histórica.

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10
sistema museístico

Memphis Art Museum

Proyecto de identidad visual para museo de arte.

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11
patrimonio artístico

New Mexico Museum of Art

Proyecto de identidad visual para institución artística y patrimonial.

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12
historia natural

Natural History Museum

Proyecto de identidad visual para museo de historia natural.

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Creatividad y método

Definición breve

Desde la psicología, la creatividad es la capacidad para resolver problemas o necesidades con soluciones nuevas, útiles y aplicables. Puede entrenarse y desarrollarse mediante la práctica, la investigación, la experimentación y la evaluación de los resultados.

Cómo pensamos

Pensamiento divergente y convergente

Divergente

Sirve para generar muchas ideas, relaciones y posibilidades ante un mismo problema.

Convergente

Sirve para seleccionar, ordenar y comprobar qué solución funciona mejor.

Relación de ideas

Crear también es conectar

Muchas soluciones aparecen al relacionar referentes, palabras, formas, materiales o problemas que al principio parecían separados. Por eso, crear también consiste en observar, combinar, transformar y reorganizar.

Proceso creativo

Las fases de Wallas

Graham Wallas explicó el proceso creativo en cinco fases. Esta estructura se parece al método proyectual de Bruno Munari y al desarrollo habitual de un proyecto de diseño.

1

Preparación

Identificar un problema o necesidad.

2

Incubación

Buscar posibles caminos para su solución e investigar los que ya existen.

3

Iluminación

Surge una idea o posible solución.

4

Evaluación

Comprobar si la solución es aplicable, se puede llevar a cabo y cumple los objetivos.

5

Ejecución

Desarrollar, materializar o poner en práctica la solución.

Autores

Referencias básicas

J. P. Guilford

J. P. Guilford

Relacionó la creatividad con el pensamiento divergente: producir muchas respuestas posibles ante un problema.

Graham Wallas

Graham Wallas

Propuso las fases del proceso creativo: preparación, incubación, iluminación, evaluación y ejecución.

James C. Kaufman

James C. Kaufman

Junto con Beghetto propuso la teoría de las 4C para diferenciar niveles de creatividad.

Ronald Beghetto

Ronald Beghetto

Estudió la creatividad en contextos educativos y cotidianos, más allá de las grandes obras o figuras excepcionales.

Las 4C

Kaufman y Beghetto

Mini-c

Ocurre cuando resolvemos, comprendemos, interpretamos y relacionamos algo nuevo con el conocimiento previo que tenemos.

Little-c

Se usa para resolver problemas habituales del día a día.

Pro-c

Es la creatividad profesional. Aparece cuando una persona domina un campo y desarrolla soluciones expertas.

Big-C

Son soluciones a problemas con una gran repercusión social e histórica, como un descubrimiento tecnológico, científico o una obra que transforma una disciplina.

Técnicas de trabajo

DAFO y SCAMPER

DAFO

Sirve para analizar una idea o proyecto antes de desarrollarlo. Se identifican y se escriben aspectos en cuatro categorías:

  • Debilidades: carencias o aspectos que necesitan mejora.
  • Amenazas: riesgos o dificultades externas.
  • Fortalezas: lo que funciona bien o aporta valor.
  • Oportunidades: posibilidades externas favorables.

Después se cruzan las categorías para extraer conclusiones: fortalezas con oportunidades, fortalezas con amenazas, debilidades con oportunidades y debilidades con amenazas.

SCAMPER

Se utiliza analizando situaciones, objetos o proyectos que ya existen. Es útil para trabajar con referentes aplicando cambios concretos.

  • Sustituir: cambiar una parte, material o función.
  • Combinar: unir dos ideas o recursos.
  • Adaptar: ajustar una solución a otro contexto.
  • Modificar: cambiar tamaño, forma, color o composición.
  • Poner en otros usos: imaginar otra aplicación.
  • Eliminar: quitar elementos para simplificar.
  • Reordenar o invertir: cambiar orden, jerarquía o dirección.

Es una técnica útil para transformar referentes y generar propuestas nuevas a partir de algo ya existente.

En clase estas técnicas pueden combinarse con lluvia de ideas, folio giratorio y hoja Cornell para generar, organizar y revisar propuestas.